Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Я имел в виду следующее. Анимация взаимодействия с объектом относительно правильно работает в том случае, если объект правильно расположен на строго горизонтальной поверхности.
Но в игровой локации поверхность меша не обязана быть строго горизонтальной. При размещении объекта в игровом мире...
Возможно, моддеру более важно иметь представление не о том, где будет находиться слот при размещении объекта в игровом мире, а о том, где будут находиться ноги персонажа, взаимодействующего с объектом. Понятно, что ноги персонажа в игре будут находиться на уровне меша. Если не угадать с высотой...
Похожая проблема обсуждалась здесь. Дело было в конфликте патчей. Да. Сейчас у тебя, видимо, старая версия мод-фикса, поскольку в текущей версии несовместимость, вроде бы, поправлена.
Если речь идёт о сборке неизвестного происхождения, то там автор сборки мог перепаковать всё скопом в один том...
Не раз уже затрагивался этот вопрос. Пребываю в уверенности, что система балансировки игры должна быть продумана и заложена в проект игры ещё на стадии подготовки к её разработке. И всё остальное в игре, включая дизайн игрового мира, должно строиться с учётом этой системы. Во времена работы над...
Не думаю, что внесённые изменения сделали игру сложнее. Ну, разве что, самую малость. Игра, как мне кажется, всё такая же простая, как и в оригинальном виде. Это если не бежать впереди паровоза. Есть игроки, которые предпочитают, в поисках острых ощущений, зачищать всё доступное пространство уже...
Из своей практики скажу, что редактировать pfx-эффекты (огонь , дым и др.) довольно муторно. Мне приходилось многократно вносить изменения в скрипты, запускать игру и смотреть, что и как изменилось, как выглядит эффект, и нужно ли ещё что-то поправить. Сейчас появился, насколько я понял...
JUSTMAN_2001, попробуй временно дополнить функцию, которая должна вызываться при одевании шлема, таким вот образом (название функции напиши своё):
func void Equip_ItAr_Helm_New_01()
{
PrintScreen("11111",-1,10,"FONT_OLD_10_WHITE.TGA",3);
if(Npc_IsPlayer(self))
{...
Я имел в виду, указал ли ты правильное название инстанции шлема в скрипте, который положил в папку аutorun? У тебя в сообщении упомянуты "названия шлема и его статы". Про название инстанции ничего не сказано. Если название инстанции в скрипте в папке аutorun тоже указано правильно, можно...
Извиняюсь за оффтоп, но у меня тоже есть серьёзные сомнения в компетентности КлимСаныча. Раньше, бывало, смотрел его рассказики с полным доверием к сказанному. Подкупала его уверенность в себе и ссылки на источники, с которыми я не знаком. Но однажды я увидел его "выступление" на тему Ведьмака...
Что значит "не работает"? Отсутствует эффект при использовании, или как-то ругается при попытке использования? И как ты вообще пытаешься скормить эти функции моду?
Не знаю, поможет ли тебе это. Что там понаделано в Одиссее, понятия не имею. Но попробую объяснить, что прописано в скрипте, который ты привёл в качестве образца.
В инстанции шлема прописано:
on_equip = Equip_ItAr_Helm_New_01;
on_unequip = UnEquip_ItAr_Helm_New_01;
Это значит, что при одевании...
Нужно править ИИ, добавив туда исключения для конкретной ситуации, которую ты пытаешься создать. Вот список восприятий обычного непися в спокойном состоянии:
Активное восприятие PERC_ASSESSENEMY (функция обработчик B_AssessEnemy) - это восприятие врага. Срабатывает, когда непись "видит"...
Я бы вот тоже был бы рад увидеть бедолагу в Хоринисе. Но только его самого, а не его труп. В другом моде реализована вставка как раз трупа Билгота, мол, сам он не смог выбраться, его загрызли волки (кажется). И лично меня такой расклад не обрадовал.
Ну, я бы, например, временно посадил его сюда...
Не совсем понял, о чём ты. Я в мод-фиксе в функции получения опыта сперва получаю ссылку на персонажа инстанции PC_Hero, и всё остальное делаю для этого персонажа, а не для hero.
Если я правильно понял тебя. В скриптах можно зафиксировать момент превращения ГГ в монстра и обратного превращения...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.