• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

CoM: Archolos / ХМ: Архолос Прохождение квестов по главам. Секреты. Нюансы игровых механик

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
820
Благодарности
598
Баллы
110
  • Первое сообщение
  • #1
Как получить максимум перманентных добавок, как работают скупки, объявления о розыске, обновления ресурсов, где учить всю охотничью добычу, что происходит в Золотой шахте?
Какие нюансы нужно учитывать при прохождении квестов, чтобы получить максимум сейчас и учесть последствия в следующих главах?
Как и ради чего попасть в условно закрытые зоны игры, куда сами разработчики оставили лазейки, типа более низкого участки стены и большого камня перед ней? Как учесть кап оружейной характеристики и стоит ли улучшать броню у бронника? Какие секреты по прокачке, вещам и тактическим приоритетам есть у разных оружейных специализаций?


Логика игры в общем виде. Что, как и почему

Общий свод разъяснений по механикам игры (скупки, добыча, перманенты, закрытые зоны, обновление ресурсов, интерфейс и т.д.)

Оптимальное движение в стартовый день
Оптимальное движение по главам

Квесты

Первая глава

Все квесты первой главы

Кошельки, тайники, сундуки и другое в стартовой деревне

Важная броня 1 и 2 главы

Вторая глава
Все квесты второй главы

Город. Опыт вне квестов, кошельки, тайники, засады и другое

Местные квесты в открытом мире

Третья глава
Все квесты третьей главы

Четвёртая глава
Все квесты четвертой главы

Пятая глава
Броня 5 главы

Все квесты пятой главы

6 глава (не совсем квесты)

Внефракционные линии квестов, проходящие через несколько глав
Дрова для Бастиана и другие квесты у дровосеков
Квесты братьев на винограднике Валерио
Всё о шахте. Оба входа
Марта и Люц. В тихом омуте. Терновая королева.

Квесты учителей во второй главе (позже допилю до темы "Всё об учителях")
Как качать оружейный навык, чтоб не тратить ОО зря?
Стоит ли улучшать броню у бронников?
Всё о перманентных добавках
Подробно о разделке
Крафт
Всё о скупках
Все объявления о розыске
Семена
Всё о случайных событиях
Сборы в экспедицию

Секреты арбалетчика
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
820
Благодарности
598
Баллы
110
Вроде кто-то спрашивал про скупку колес Зальцером, если не выполнять его квест, так вот: Зальцер все равно переедет обратно к зданию гильдии (в 3-й главе) и будет скупать колеса по 7 монет. Только монолог в данном случае подлиннее выдает. (квест на поиск колеса я не брал)

Твоё лицо кажется мне знакомым. А, неважно…

У тебя когда-нибудь ломалось колесо у повозки?

Да, я мог бы догадаться. Ты не похож на торговца…

Послушай, у меня самого недавно была подобная проблема. Поэтому я решил заняться ремонтом повозок и поставкой запасных колёс всем, кто в этом нуждается.

Больше никому не придётся часами сидеть на скамейке возле своего товара, потому что его повозка сломалась на ухабистой дороге.

Однако мне понадобятся колёса… а поскольку здешние мастера берут за них много золота, я подумал, может быть, ты сможешь достать мне ещё несколько?

Всё, что тебе нужно сделать, это поискать сломанные повозки у дорог. Уверен, таких полно по всему острову.

Я буду платить тебе несколько монет за каждое колесо, так не теряй времени и приступай к работе!
Это получается даже дороже скупка, 7 вместо 5 после выполненного квеста, но с учетом 7-8 колес в игре, это даже не отобьет 50 голды за квест.
Тут много бесполезных мелочей для колорита, вся эта замута с Зальцером из этой серии
 

chirkov

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2008
Сообщения
457
Благодарности
60
Баллы
185
Вроде кто-то спрашивал про скупку колес Зальцером, если не выполнять его квест, так вот: Зальцер все равно переедет обратно к зданию гильдии (в 3-й главе) и будет скупать колеса по 7 монет. Только монолог в данном случае подлиннее выдает. (квест на поиск колеса я не брал)
Ой спасибо, не придется самому квест пропускать
 

chirkov

Участник форума
Регистрация
19 Июн 2008
Сообщения
457
Благодарности
60
Баллы
185
Тут все линейно, протрезвляем Сандера помоями, бежим за ним в темный лес, ждем пока он всех побьет, бьем в спину Сандеру, находим нужный труп в фартуке кузнеца по дорожке кровавых следов вправо от дороги, он будет среди стаи кабанов. Кровавая дорожка, которая дает скриптовую реплику Марвина, начинается от лугового горца, который растет у дороги после последней точки остановки Сандера. Лучше также полутать "ложный" труп тоже вправо от дороги, не доходя до последней точки движения Сандера, - в еще одной пачке кабанов после стаи падальщиков, но до черных крыс. Этот труп вроде потом пропадет, если не взять его сейчас. Будущему стражу лучше зачистить шершней и черных волков слева от дороги, некоторые из них пропадают, когда мы вернемся по квесту о пещере стражей-отступников.
Подбираем пиво сдриснувшего Сандера, говорим с ним у ворот деревни. Квест можно сдавать. Сандер возвращается в город, он будет одним из учителей наемников.
При обыске (но не точно) побитого Сандера можно забрать помои себе, но практического применения не увидел, и избавлению не подлежат.
Так же у квеста есть продолжение. Через некое время кузнец обратится в зомби. (как то ночью пробегал в тех местах и встретил)
 

Waynolt

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
81
Благодарности
52
Баллы
25
Квесты учителей на приём ученика во второй главе
Работа на охотника
Если сначала разобраться с гарпией Алисы, а уже потом спросить Фриду за ученичество, она засчитает квест "Работа на лучника" автоматом и отсыпет 150 монет. В привычном варианте ничего не платит.
Frida.png


frida2.png
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
820
Благодарности
598
Баллы
110
Если сначала разобраться с гарпией Алисы, а уже потом спросить Фриду за ученичество, она засчитает квест "Работа на лучника" автоматом и отсыпет 150 монет. В привычном варианте ничего не платит.
Ученичество в любом случае отдельно, можно же и вообще быть после этого учеником другого. Скорее всего, это сбой, если поспешить раньше времени строчку с учеником поюзать
 

Waynolt

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
81
Благодарности
52
Баллы
25
Ученичество в любом случае отдельно, можно же и вообще быть после этого учеником другого.
я имею в виду именно взятие квеста "работа на лучника". Становиться ее учеником не обязательно (3-я глава, без учителя, выполнен ее квест для гражданства)
Скорее всего, это сбой, если поспешить раньше времени строчку с учеником поюзать
Ну диалог приложил, не похоже на сбой
 

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
517
Благодарности
66
Баллы
70
я имею в виду именно взятие квеста "работа на лучника". Становиться ее учеником не обязательно (3-я глава, без учителя, выполнен ее квест для гражданства)

Ну диалог приложил, не похоже на сбой
Не очень понял детали, но сразу подумал, что при охоте для неё, респаун тварей. Это не скипнется?
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
820
Благодарности
598
Баллы
110
я имею в виду именно взятие квеста "работа на лучника". Становиться ее учеником не обязательно (3-я глава, без учителя, выполнен ее квест для гражданства)

Ну диалог приложил, не похоже на сбой
Я про что. Есть квесты "Работа на лучника", "на мясника", "на кузнеца" и т.д. После выполнения появляется возможность стать учеником, если не стал учеником у другого. А если стал, то не появляется - как дополнительная механика. Видимо, у лучницы возможна активация фразы про ученика до полного завершения "Работы". И это может обрезать часть награды по "Работе".
У неё уже были сбои в диалоге этого квеста. Пару сборок игры раньше можно было из-за перестановки фраз диалога дважды получить 500 опыта за "Работу на лучника" (если про нажимание кнопки расспросить после сдачи квеста, то опять запускался уже выполненный и сданный квест и опять засчитывался тут же с еще одной порцией опыта). Сейчас это починили, но может, в этом квесте со всех дыр течет.
 

Waynolt

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
81
Благодарности
52
Баллы
25
Не очень понял детали, но сразу подумал, что при охоте для неё, респаун тварей. Это не скипнется?
так это после охоты. стал гражданином, прихожу вступать в ученики (на самом деле - нет, отыгрываю Марвина с аллергией на побочные квесты). можно сначала взять квест, а можно сначала выполнить, тогда она благодарит
Я про что. Есть квесты "Работа на лучника", "на мясника", "на кузнеца" и т.д. После выполнения появляется возможность стать учеником, если не стал учеником у другого. А если стал, то не появляется - как дополнительная механика. Видимо, у лучницы возможна активация фразы про ученика до полного завершения "Работы". И это может обрезать часть награды по "Работе".
У неё уже были сбои в диалоге этого квеста. Пару сборок игры раньше можно было из-за перестановки фраз диалога дважды получить 500 опыта за "Работу на лучника" (если про нажимание кнопки расспросить после сдачи квеста, то опять запускался уже выполненный и сданный квест и опять засчитывался тут же с еще одной порцией опыта). Сейчас это починили, но может, в этом квесте со всех дыр течет.
да нет же))) это именно квест про "работу", и никуда мы за его рамки не выходим. Мы приходим брать квест "работа на лучника", когда условия этого квеста уже выполнены, вот и все. это как к Гершлику мы пришли с семенами в кармане, только ему про это еще сказать надо, а Фрида из тех, кто сама диалог заводит, при любом выполнении этого квеста. я ж приложил и награду, и диалог, и запись в журнале. Опция "Я хочу быть твоим учеником" не выбиралась
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
820
Благодарности
598
Баллы
110
так это после охоты. стал гражданином, прихожу вступать в ученики (на самом деле - нет, отыгрываю Марвина с аллергией на побочные квесты). можно сначала взять квест, а можно сначала выполнить, тогда она благодарит

да нет же))) это именно квест про "работу", и никуда мы за его рамки не выходим. Мы приходим брать квест "работа на лучника", когда условия этого квеста уже выполнены, вот и все. это как к Гершлику мы пришли с семенами в кармане, только ему про это еще сказать надо, а Фрида из тех, кто сама диалог заводит, при любом выполнении этого квеста. я ж приложил и награду, и диалог, и запись в журнале. Опция "Я хочу быть твоим учеником" не выбиралась
Ааа, не брать квест, а сперва к гарпии пойти. Теперь ясно
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
820
Благодарности
598
Баллы
110
До меня вот что дошло. Вот в письме Гершлику у него в комнате написано про голема, который призывается из какого-то камня. Вот мы находим сверкающий камень над скальным туннелем около алтаря Инноса у восточных ворот города и из кучи камней собирается Пробужденный голем.
Но мы еще встречаем трёх Пробужденных големов в Вардхале, когда выбираемся из финальной сокровищницы.
Влияет ли обнаружение сверкающего камня и Пробужденного голема в открытом мире на Пробужденных големов Вардхала?
 

Waynolt

Участник форума
Регистрация
8 Мар 2024
Сообщения
81
Благодарности
52
Баллы
25
Ааа, не брать квест, а сперва к гарпии пойти. Теперь ясно
именно. а я как сказал? :confused:
Возможные дополнительные прибавки к характеристикам и навыкам, максимально подробный свод
Блюда, альтернативные алхимическим эликсирам: из гобл. ягоды, др. корня, земляного алоэ и т.д. Т
ратит 2 травки вместо 1 в алхимии (не выгодно), но не тратит царский щавель (удобно). Главную стату качаем алхимией, а поскольку царских щавелей мало, вспомогательную качаем едой
Че, с рецептами, окромя Айзека и Дирка, тоже облом?
 

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
517
Благодарности
66
Баллы
70
Все квесты пятой главы.

Пятая глава до входа в Вардхал.

Неквестовые активности

1) Послушник Фред. После продления квеста «Надвигающаяся буря» и прохождения совета магов. Становимся лицом на мост перед входом в часть Монастыря с главным собором. Слева вдоль стены узкая кромка, спрыгиваем на нее и идем вдоль стены, по пути собирая травки, включая видный издалека лечебный корень (травка, видимо, наводка для поиска). Доходим до тупика, там послушник Фрейд, который не может выбраться. Нужно идти к его учителю Кусто, это один из тройки руководителей монастыря (днем в соборе, ночью в спальной башне). Он телепортирует Фреда. Говорим с ним для награды, три варианта 1) просим амулет Кусто, +500 опыта, в амулете защита от смерти, хз что это; 2) приоритет, просим отдать собранные травы, +500 опыта, 2 царских щавеля, по 3 огненных и лечебных корня, 5 лугового горца; 3) отказ от награды, +1000 опыта.
2) Тимо появляется во дворе фракции (если не ушли к наместнику), просит взять в ученики, при согласии +5 очков обучения
3) Скупки. Одгар 50 серебряных самородков по 100% цены (20 г).
4) Получаем награду от первого учителя за окончание обучения (уник-зелье от алхимика, рецепты от кузнеца и охотницы и т.д.).
5) Забираем мелочи, которые обновляются по главам (благословение Патриция, выросшую травку у Гершлика, дивиденды у Томаса).
6) В пятой главе последнее обновление ресурсов (деревьев и рудных депозитов) открытого мира, собираем.

Смотри также Броня 5 главы

Сюжетные квесты.
Спрыгнув с водопада в конце 4 главы, мы очнулись в монастыре в очень плохом состоянии. С этого начинается квест «Из огня да в полымя», довольно долгое время мы ограничены его скриптом и половину времени никакие другие квесты недоступны (почти как в начальных квестах игры).

Мы сильно пострадали во время падения с водопада. У нас обнулено здоровье, мы еле ковыляем, у нас забрали все вещи. В соседней кровати без сознания Кессель. Задача вылечиться, вернуть вещи и уговорить магов воды монастыря помочь в борьбе с Волкером.
Рядом стоит Риордиан, он советует начать с поиска лечебного рецепта легендарного алхимика Дагобарта, рецепт скрывает местный маг Риерол. Спускаемся на первый этаж лечебницы, Риерол в отказе. Тут же стоит Анна, которая была с нами на корабле, но в деревне помогать деревенским отказалась. Вот она нашла себе место тут, помогает в лечебнице.
Она нам благодарна за нашу роль в спасении группы беженцев, помогает нам. Принести рецепт не согласна, но обещает найти его комнату. Нас в обязательно порядке отправляют спать (без этого не сдвинется прогресс). Сон скриптовый, без меню времени сна, с надписью, что кошмары не дали выспаться. Здоровье не восстановилось, но мы уже можем бегать, а не плестись. Здоровье придется отпивать или отъедать, например, во дворе монастыря много бочек с водой.
Анна выдает нам робу послушника, чтоб мы могли выходит из лазарета, ржет над нами и ведет нас в помещение Риерола, нужно уйти спрятаться в закоулок, Анна кат-сценой уводит мага, нам нужно обокрасть его комнаты. Забираем зелья с его алхимического стола, в том числе элик духа. Есть и временное повышение магии и зелье магии, если маны у нас совсем нет и на квесты со свитками не хватает.
Ищем секрет Риерола, читая книжные стенды, скрипт сообщает, что ничего важного нет. У сундука запись в журнале, что хорошо бы поискать способ его открыть. В книжном шкафу «выпуклая книга», открываем её, получаем свиток взлома. На него у нас всего должно хватить, мы его юзали на самом старте на корабле. Открываем сундук, в нем нечитаемый рецепт секретного зелья и несколько свитков, которые нам понадобятся дальше (не тратим). Рецепт Риордиану в лечебницу, он обещает до завтра его расшифровать, а нам спать. Спим опять с кошмарами

Просыпаемся, получаем внизу у Риордиана дальнейшие инструкции. Чтоб продвинуться с зельем, надо помочь ему собрать инструменты, потому что ему доступ ко всему ограничен по дисциплинарке. Он выдает список, нужно идти всё собирать. С этого момента возможно выполнение некоторых местных квестов (например, квеста-подставы Ингольфа).
У Риордиана теперь доступно бесплатное обучение мане.

Начинаем с запуска получения ступки у Кертиса (там нужен будет пропуск времени). В дворике с лазаретом виноградники, у них толпа послушников, которые затеяли соревнование на скоростной сбор винограда. Обещаем помочь Кертису за ступку. На противника Кертиса накладываем замедление из сундука Риерола. После этого надо уйти, взять ступку можно только позже.
Дальше идем в соседний дворик, все остальные предметы в подвалах в том дворе. С непривычки можно заблудиться, придется поплутать. Два здания напротив (в одном из них мы обкрадывали Риерола, тут же комната Ингольфа, он уже может дать свой квест-ловушку) – спуск из обоих зданий и внутри все перемешано, ответвления не на полном этаже, а в некоторых местах через полэтажа (после одного пролета лестницы, а не двух). По бокам на полэтажа ниже земли в одной стороны ответвление в столовую, где сидят послушники, нам не надо, с другой стороны библиотека – сюда надо.

Нужно получить альманах у библиотечного работника Отекар, он просит разложить правильно раскиданные по залу книги. 4 книги валяются на полу и столе, 1 книга сверху полки Магия, снизу достать невозможно. Правильное попадание книги на нужную полку подтверждается +50 опыта. Чтение книг, кроме бестиария «Мракорис» (не надо покупать в Волчьем логове, читаем бесплатно тут), ничего не даёт. Нужны не все полки.
- «Слова богов» на полку Религия
- «Венгардский рассвет» на полку Поэзия.
- Бастиарий на полку Фауна.
- «Дар богов» на полку Магия.
Внутри полки Магии 2 свитка телекинеза, забираем, снимаем телекинезом последнюю книгу «Война с Варантом», её на полку История.
Забираем у Отекара Альманах (получение каждого предмета для Риордиана + 100 опыта).

Еще на полэтажа ниже коридор с кухней и двумя дверями, все нам нужны. Ещё ниже охраняемый подвал, туда позже, не в этом квесте.
На кухне большой котёл, Стефан не отдаёт. На мышку свиток Увеличение монстра (из сундука Риерола), Стефан убегает, забираем котел (+100), бьем разок кулаком крысу, обираем кухню на продукты.
Напротив, закрытая дверь, отмычек и свитков взлома нет, журнал предлагает подумать о вариантах. Превращаемся в жука, изнутри выход ключом, который тут лежит. Берем перегонный куб (+100).
В другой стороны коридора кладовка с незапертой дверью. Журнал пишет, всё найдем, если сделать светлее. Зажигаем свиток света из сундука Риерола, становится доступным взаимодействие с мешками. Типа обыскиваем, забираем мерные сосуды (+100).
Возвращаемся к Кертису, который выиграл скоростной сбор винограда, получаем ступку (+100). Идем к Риордиану, он опять отправляет спать, обещает всё сделать.

Просыпаемся, выход из лазарета закрыт послушниками. Анна говорит, что Риордиана увели под стражей. Решаем поискать его подготовку. На этаже лазарета, где наша палата, три двери: наша и две запертых. Нам в среднюю, подходим к ней, получаем запись в журнал, потом к Анне за ключом. Она говорит, что из этой кладовки послушники таскают мётлы и играют в какую-то игру (шутка про Гарри Поттера), но ключ дает. Забираем альманах, шкатулку с травами и мензурку. Открываем альманах, получаем лист рецепта, внимательно читаем рецепт.
Подходим к алхимическому столу, в разделе Разное зелье Дагобарта. Нам сообщается, что у нас дрожат руки. Самостоятельно приготовить не получится. Зовем Анну (выбор аргумента на результат не влияет).
Дальше мы командуем Анной, правильность приготовления влияет на опыт, прибавка в статах не меняется. Правильные выборы: 1) ответ 3: половину бутылки молока; 2) ответ 2: царский щавель; 3) ответ 1: 3 лечебных корня; 4) ответ 2: земляной алоэ; 5) ответ 1: драконий корень; 6) ответ 2: 2 ложки мёда.
Скриптом выпиваем зелье, получаем +50 перманентного здоровья (можно считать прямым получением по квесту, потому что зелья в инвентаре у нас не было).
При правильном приготовлении +900 опыта (по +150 за каждую правильную команду Анне).
Выходя из кладовки, теряем сознание. Просыпаемся опять в своей кровати, Кесселя уже на месте нет. Анна говорит, что ему зелье помогло, а остатки она вылила. +1000 опыта, квест закончился. Дальше квест «Надвигающаяся буря».
В комнату, где мы очнулись после зелья Дагобарта, забегают 2 послушника, сообщают о новом решении руководства: нам возвращают вещи и вызывают с Кесселем на аудиенцию к руководству монастыря. Идем за послушником, нам открывают дверь в небольшой домик в том же дворе, там в сундуке мешок «Мои вещи». Одеваемся, снаряжаемся, берем руну телепорта в монастырь, нам снова доступен открытый мир. Часовня с телепортом тут же за стеной монастыря (домик с вещами на выходе туда). Можем пока не говорить с послушником, который нас привел, и пойти в мир, но тогда закрыта решетка через мост во вторую часть монастыря и дела там пока недоступны.

Если заговариваем с послушником, он открывает решетку через мост и ведет во внутреннюю часть монастыря. Там надо поговорить с Риорданом и Кесселем (Кессель даст протокол допроса, который нашел в документах Сакса, при прочтении 50 опыта). Потом Кессель ведет нас на разговор с дедками, руководящими монастырем. Они ругаются, если заговорить с ними без разрешения, но вроде на награду не влияет, чисто для колорита.
Перемотка времени (к 19-00), они принимают решение, нам в помощи отказано, типа нет доказательств, а монастырь обычно сохраняет нейтралитет.
Говорим с Кесселем до обновления журнала, читаем выданную книгу о Вардхале, запись в журнал. Говорим с Риордианом до обновления в журнале.
У Кесселя доступно бесплатное обучение арбалетам (до 75) и одноручке.

План Риоридиана и Кесселя – взять в руинах Вардхалла магический артефакт, с которым связаны пророчества и воля Аданоса, он может заставить действовать главных магов воды.
Риордиан и Кессель подсказывают также, что нужно попасть в охраняемый подвал (под кладовками и кухней, на которой мы собирали инструменты для зелья). Это можно не делать, на квестовый прогресс не влияет, но там есть книга о секретах вардхальских бронников, прочтение которой (без всякой реакции интерфейса) позволяет провести (при наличии ресурсов) улучшение топ-брони игры в Вардхале. Кроме того, в подвале набор книг на +5 маны, еще книги кругов магии, но сильно поздно.
На входе бессмертный непись, уговорить нельзя. Усыпляем. Еще есть хитрый финт: этот непись был на совете, куда мы ходили с Кесселем, можно, не разговаривая с Кесселем и Риордианом быстро бежать в подвал, он еще не успел прийти. Если поговорить, точно успевает.

Дальше момент, который может запутать. У Риордиана и Кесселя больше нет реплик, и может показаться, что надо ждать этап сюжета. Но это не так. Действительно, лучше доделать остальные дела (квесты Наместника, фракции, монастыря), прокачку, сбор ресов, скупку перманентов, крафт и т.д. Но запустить продолжение можно хоть прямо сразу (по сути сразу после возвращения доступа к открытому миру и совета магов).
Если переносимся ко входу в Вардхал, эта парочка там дерется с тремя наемниками Волкера (если не переносимся, так и тупят в монастыре). Говорим с ними. «Надвигающаяся буря» кончилась, начинается квест «Руины замка».
Заходим с Кесселем и Риордианом во двор Вардхала. Решетка за нами закрылась. Напала волна нежити. Отбились – опять волна нежити. Потом третья волна – теперь бессмертная, бить бесполезно. Сверху показался маг, который поднимает нежить, он на недоступном возвышении. Надо бежать по стене до алхимического стола, перед ним круг телепорта, обычно нерабочий, перелетаем на башенную площадку, на которую нельзя попасть по-другому. Маг – босс, бить его мешают бессмертные зомбаки, когда убиваем, весь его призыв падает, давая сразу весь опыт.
Обязательно забираем в маге фрагмент ключа. У зубцов стены лебедка, ей открываем внутреннюю решетку и получаем доступ к двери в Вардхал. Теперь опять доступен местный телепорт, прыгаем на стену, с нее спускаемся обычным порядком. Говорим с парочкой, нам поручают обыскать двор. У появившейся двери труп с запиской и фрагментом ключа. Читаем записку, пробуем открыть дверь, чтоб обновился журнал. Можно отчитываться Риордиану. Отдаем ему дневник сына волка (труп в палатке во дворе, если зачищали давно, дневник не выкидываем, хотя неясно, как он влияет на выхлоп), говорим о телепортах, говорим о двери. Он говорит, что нужен ключ, показываем ему фрагменты. Он вспоминает, что такой фрагмент был в музее у Мирона. Значит, нам туда дорога.

У Риордиана доступно обучение кругам магии без книг.
Кессель сообщает, что он смог открыть внешнюю решетку внутрь двора крепости и теперь мы можем выйти. Он зовет нас в Кольцо воды, рекомендуется отложить решение, пока не доделали квесты фракций. Остальные задания на подготовку экспедиции делать можно.
У Мирона в музее города можно просто купить за 1000, можно сказать( если куплен дом), что ты важный тип из старого города, который собирает пафосную коллекцию, Мирон проникнется, отдаст фрагмент ключа за 500.
Возвращаемся к Риордиану, отдаем фрагменты, опыт 2500. Конец.
После выдачи Риордиану фрагментов ключа говорим с Кесселем, соглашаемся обсудить подготовку (включается кат-сцена беседы у костра)
Кессель предлагает позаботиться о припасах, работниках, руководителях работников и боевой поддержке.

Сбор припасов дальше проходит без сопровождения в журнале, подробности по ссылке.
Для поиска боевиков и работников формируются субквесты «Работа для крутых парней», «Умелые руки» и «Рабочая сила».
У некоторых приведенных неписей появляется учительский интерфейс по самым разным максимальным навыкам (например, Стоун учит кузне до максимума).
После полного завершения сборов общая награда от Кесселя 7500 опыта.
Заполняем 4 слота из доступного перечня (смотри по ссылке), за каждого по +250, 2500 в итоге от Кесселя.
Нужны руководители рабочих, мастера. Кессель просит позвать в порту Варина на плотницкие работы (он будет делать мост и лестницу) и Дастера на горно-взрывные (он будет взрывать и копать).
Варин стоит всю игру у прохода между домом Калеба и верфью, сразу соглашается (+250 опыта).

Дастера нет на волнорезе (стене у моря), спрашиваем местного стражника, он шлет нас в лес на юго-запад от города. Идем к алтарю Инноса на дороге от города на запад. Там Дастер и два стражника, должны поставить взрывчатку на проходе, для защиты от орков, надо лезть наверх, а Дастер боится высоты.
Дастер не соглашается сразу, можно заплатить 500 г (неготично), можно уговорить. У меня были аргументы: 1) там не надо никуда карабкаться (возможно, фраза появилась, потому что я узнал о его страже высоты в квесте «Кровь и вино»); 2) там есть сокровищница.
Он согласен, но мы должны доделать его работу, поставить 2 бочки с порохом на бревно над проходом с алтарем Инноса. У стены появляется приставная лестница, лезем, ставим, забираем Дастера (+250 опыта).
Я делал приглашение Дастера после квеста «Кровь и вино», где он нужен. Не знаю, как решается конфликт квестов, если делать раньше «Рабочую силу».

Награда от Кесселя +2500 эксп.
В диалоге перечисляются варианты, 4 одиночных, 2 парных
Одиночные: Лоуэлл из лагеря лесорубов, плотник Уве из Зильбаха (с которым делаем мост), Рууд из города (квест «естественные методы»), Вейго в городе – из квеста «Честь работника», почему-то без напарника, видимо, будет недоступен, если сыграть за Рамону и посадить его в тюрьму.
Парные: Нивел и Миро (из квеста «Первый раз в Архолосе») и Рефир и Нирал из соляной шахты.
Возможно, одиночные – это работники по дереву для Варина, а парные - шахтеры для Дастера.

Выбираем одну пару и два одиночных. Их идет искать сам Кессель, это занимает сутки (или двое?). В итоге у входа в Вардхал появляются выбранные работники и приведённые самим Кесселем (обязательные) Стоун, Дисмас и Маркус из деревни.
Итоговая награда от Кесселя 1200.

После этого начинается квест «Подземелье Вардхала» (5 глава после входа в Вардхал в конце топика).

Фракции
В 5 главе много разной фракционной активности
- продолжение квеста "На службе короля", выполняем задания Наместника от трех возможных фракций (стражи, наемников или фракции самого наместника, если перешли в нее в 4 главе).
- собственные квесты за стражу и торгашей (зачистка отступников и пиратов у стражи; зачистка контрабандистов и пиратов, а также квест Пабло у торговцев)
- вступление в новую фракцию Кольцо воды.

Задания наместника
Продолжаем в рамках рамочного квеста выполнять поручения Грейсона. Приходим к нему, после получения в монастыре своих вещей и доступа к открытому миру, появляется диалог про продолжение работы с ним. Делаем два квеста «В экстремальных условиях» и «Кораблю безопасно в порту». Потом внутри рамки работы с Наместником суточный перерыв, и наконец, финальный квест «Орочья зараза». После отчета и получения награды за «Орочью заразу» заканчивается рамочный квест «На службе короля», получаем доспехи гвардейца и 1000 опыта.
Квест общий для всех трех имеющихся на этот момент фракционных вариантов, с небольшими отличиями.
В порту у верфи (в том здании, где на старте сидят три бандита) расположилась группа музыкантов In Extremo. Наместник видит в них подстрекателей бунта, нужно от них избавиться. Сам предлагает два варианта: либо найти законные причины ареста, спровоцировав их на прямые оскорбления короля, либо разделаться тайно грязными незаконными методами, за что у него отвечает Хаксли.

Грязный метод – запасной, если провалили полное прохождение. Награда меньше, не найдены плюсы в будущем (хотя они возможны, ходят настойчивые слухи о возможности взять кого-то из гвардейцев в экспедицию, пока способ не найден, может, он в этой ветке).
Хакли стоит над рыбным рынком рядом с борделем и складом с ржавыми доспехами (по ветке стражи). Соглашаемся, что он главный в будущих общих делах. Нужно прийти ночью в бордель Влады. Хаксли нет, но появляется новый диалог у Влады. Она ведет нас в тайную комнату под борделем, там пыточная Хаксли. Сидит с мешком на голове Флекс, один из группы артистов. Нужна вода в инвентаре, чтобы через скрипт вылить на него и привести в чувства. Слушаем допрос и пытки, не пытаемся перевоспитывать Хаксли, чтоб не провалить (он говорил, что тут он главный). Помогаем бить Флекса (чтоб не убить, убираем меч, бьем кулаком), опыт с него +10, как с крысы. В итоге он делает письменное признание в прегрешениях их группы. Награда от Грейсона за такой вариант прохождения всего 1500 опыта.

Мягкий вариант. Приходим вечером (? с 19-00) на концерт – у дома, где расположились Экстремо, толпа людей, заходим в нее, включается кат-сцена с диалогом. Юникорн (главный музыкант) кричит в толпу, мы ему поддакиваем, выбирая не самые радикальные фразы (типа «долой короля» - нас самих могут арестовать и Юникорн может распознать провокатора), а более нейтральные (типа «за свободу, за справедливые законы»). Если ответы правильные, Юникорн радуется, какая замечательная публика.
Нас перекидывает на утро (с откатом времени назад). Говорим с Эвриком, который стоит тут же, типа промежуточный отчет. Он говорит, что этого мало для обвинения, надо продолжить, для этого втереться в доверие к группе.

Доступен для разговора только глава Юникорн. Говорим, что поддерживаем его взгляды, он выражает сомнение.
Разные варианты диалога по фракциям.
Стражнику предъявляет, что он стражник. Если дать первый вариант ответа, что можно хоть сейчас про Марвина рассказать Родериху, Юникорн опознает в нас провокатора (причем, справедливо), это провал мягкого пути, остается только Хаксли. Нужен второй ответ, что стражники обижены кидаловом с «венгардскими платьями» из первого квеста Наместника по ветке стражи. Юникорн нам верит.
Диалог по другим фракциям добавлю позже.

У Юникорна план улучшенного концерта, в котором мы должны помочь, собрав предметы по списку. Читаем список. Нужны одежды разных сословий.
- одежда дровосека (не выбрасывайте выданную Кнутом, если выбросили, нужно купить заново; вроде можно заменить одеждой рыбака, купить в Убежище моряка, или Рабочей одеждой, но это неточно).
- одежда богатого горожанина, если такую из сундука торговки мебелью потратили на квест покупки дома, теперь все же придется купить у Портного, рядом с алхимиком Гершликом, -400 золота.
- 2 робы магов, просим у Тенграла, если без косяков сделали «Волю небес» во второй главе (без обмана паладина поддельным артом) и оправданы на суде Трисмегисто в третьей главе, он соглашается помочь бесплатно. Но надо еще раз прийти ночью, он выйдет ко входу в дом магов и тайком нам отдаст нужное.
- доспех гвардейца наместника. 2 варианта: 1) У Эврика, выбрав правильную мотивацию (второй ответ, про общую выгоду, остальные ответы провальные); 2) рассказываем план Грейсону, он приказывает забрать у Ричарда, стоящего рядом, говорим с ним и забираем.
Третий вариант

Первый вариант счел более перспективным, потому что меньше помощи самого наместника, типа нафиг помощник, если шефу возиться надо. До конца проверил только его, каково влияние варианта с Ричардом на награду, на Ричарда в следующем квесте (он там важен у генерала Анскара), на итог всей ветки, не проверил.
Отдаем вещи Юникорну, +1000 опыта. Вечером (?19-00) говорим с Юникорном, нам дают надет доспехи гвардейца, участвуем в длинной кат-сцене театральной постановки. Группу арестовывают, нас телепортируют к Грейсону, доспехи забирают. 3000 опыта и 400 золота. Конец квеста.

Итого по линии Хаксли 1500 опыта, по мягкой линии (доспех от Эврика, а не Ричарда) минус 400 за одежду богатого горожанина, 1000 опыта от Юникорна, плюс 400 золота от Грейсона, 3000 опыта.
Сразу после окончания квеста «В экстремальных условиях» Грейсон дает новое задание.
Нужно в порту разобраться, где прячется адмирал Анкор, виновный в гибели королевского флота в бою с флотом орков. И нужно узнать, почему плохо работает верфь Дака, нет ли там саботажа.

Начинать надо с верфи, находим там Хаксли, он дает нам рабочую одежду, будем под прикрытием пакостить на верфи, чтоб показался настоящий саботажник. Читаем список Хаксли и выполняем варианты провокаций.
1) обокрасть именной сундук Дака в его комнате в верфи, там по квесту появился дневник (если уже раньше обнесли, например, ради кузнечного рецепта), читаем. Дневник про то, что Дак балбес и разгильдяй, а не саботажник.
2) поломать ящики с инструментами – у задней стены верфи, в сторону пляжа с лодочником, 4 ящика по 50 опыта (интерактивные, ломаем с анимацией пинка). Прибегает рабочий, который нас спалил, но не сдает нас, а хвалит, типа так и надо, инструмент плохой, пора менять. Т.е. опять балбесы и разгильдяи вместо саботажников.
3) испортить деревянные заготовки. За верфью в сторону пляжа с лодочником стоит бессмертный охранник ящиков, который никого не подпускает и быстро агрится. Теперь можно его подкупить, чтоб он ушел, даем 100 золота и пиво. достаем квестовое дерево, с ним пилим на бревне для распила (с перемоткой времени), запись в журнал, что испортили. Зачем эта часть не понятно, на что она влияет, может, я зафейлил, сделав её позже четвертой диверсии, завершающей (не прибежал опять рабочий, который палит, потому что я его уже побил?? должно было появиться что-то для обратного складывания в ящик??).
4) разбросать приманки для крыс. Идем к Рамхе, она за 150 золота делает приманку. 2 места интерактивные на деревянном тротуаре мимо верфи. Юзаем их, типа кинули приманку. Нужно отойти на время, после возврата куча крыс на обоих местах, у дальнего места (напротив входа к Даку) толпа рабочих. Бьем крыс, собираем реги, потом крысы могут стать бессмертными. Нам опять предъявляет диверсию рабочий, бьем его (без оружия, кулаками), он от нас отстал, рассказав, почему он недоволен обстановкой на верфи.

Идём к Хаксли. Его нет на месте, там стоит Ричард (тоже из гвардейцев), зовет нас идти к Хаксли. Отводит в один из многоэтажных домов около борделя, там наверху скрывается адмирал Анскар (Ричард сохранил ему верность с прежних времен), рядом связанный Хаксли с мешком на голове. Говорим, Анскар приказывает Ричарду на нас напасть, убиваем, Анскар сдается. Обворовываем, пока доступен. Освобождаем Хаксли, телепорт к Грейсону.

600 золота, 4000 опыта. В этой цифре не вижу прибавки опыта от полноты выполнения диверсий, возможно, есть какой-то малый опыт во время действия (как от ломки ящиков), который я пропустил, например, в диверсии с распилом, выполнив её не вовремя.
Квест закрыт. В рамках общего квеста работы с наместником нас просят следующий раз прийти на следующие сутки.
Этот квест сильно меняет карту, лучше дела в открытом мире и зачистку мобов и ресов сделать до этого. Три больших лагеря (ферма Бермара, болото пиратов и за отремонтированным мостом под Зильбахом) стоят с начала главы. Их тоже можно зачистить заранее, квест не поломается, с активацией скрипта просто появятся новые Командиры орков (без толпы поддержки), так даже лучше, чтоб твой отряд не передох.
Два лагеря (на берегу нашей высадки и на маяке) создаются после запуска квеста.

Приходим к наместнику на следующие сутки после завершения квеста «Кораблю безопасно в порту». Он даёт нам послание разведчика и грозит смертью за разглашение тайны. Начинается квест. Надо отнести послания для Родериха и Лоренцо об операции против орков, которые сделали высадку во многие места острова. Идем к ним, возвращаемся с их согласием и сведением, что у Родериха есть пленный орк, а Лоренцо подготовит для операции бывший дом Калеба на рыбном рынке.
Грейсон отправляет допросить орка со специалистом по оркам Оливером. Он на втором этаже дома лекаря стражи, там выжившие с фермы Уиллем, Бермар и его сын Кайл (последний говорит, что спрятался на дереве, возможно, выживает только после нашего урока ему по квесту). Идем с Оливером в закрытый отдел тюрьмы к орку, орк убивает Оливера.

Идем в дом Калеба в оперативный штаб, Грейсон раздает приказы, 5 отрядов отправлены в 5 главных лагерей (задача убить командиров, чтоб нашествие захлебнулось), мы по приказу участвуем в каждой операции.
Гарос отвечает за разведку и по очереди открывает этапы операции.

Отряды орков достаточно сильные и стражники и наемники дохнут там насмерть (а это вроде влияет на награду, но это неточно). Если быстро бежать вперед, некоторые трупы орков пропадают. Если быстро перебить врагов, труднее уронить и полутать союзников без вреда себе.

Первые два отряда: Вейгар на побережье шныгов и Аделард на южное болото.
Вейгар и два арбалетчика у Зильбаха на воротах Гарри, оттуда либо телепортирует, либо добегает с нами к лагерю орков, примерно от стартовой пещеры к месту высадки в начале. Зачищаем всех, убиваем Предводителя, говорим с Вейгаром.
Аделард и два наемника на болоте, за деревом на перекрестке дорог от двух спусков на болото, недалеко от пещеры под спуском. Бежим с ними к лагерю. Аделард бессмертный. Всех выносим, особенно Предводителя орков (квест засчитают, даже если кто-то сбоку из орков остался).

Возврат в город в штаб к Гаросу.
2 серия – Октав в туннели на болота у виноградника Риты, сам Гарос на маяк.
Октав и два мечника стоят за виноградником Риты у прохода на болото. Идем в пещерный проход на болота.
Гарос и два лучника на золотом берегу, рыбаки эвакуированы. Быстрым перемещением закидывает на маяк, обратно на берег тоже доступно быстрое перемещение от Гароса. Гарос бессмертный.

Возврат в штаб. Там остались только Эврик и Грейсон. Сбор в атаку на ферму Бермара. Сбор у сгоревшей мельницы, оттуда Эврик, Грейсон и 4 гвардейца наместника с нами бегут на ферму (бессмертных нет, бьем в спину, пока бежим на ферму). Там очень большой лагерь, лучше всех перебить заранее, тогда на момент нашей атаки сгенерятся новые Предводитель и 2 элитных орка у дома Бермара, их легко без потерь вынесем.
Говорим с Эвриком, потом в ратушу отчитываться Грейсону. 5000 опыта, 1200 золота.

Тут же заканчивается рамочный квест «На службе короля», получаем доспехи гвардейца и 1000 опыта.
На этом взаимодействие с наместником завершено (можно еще позже услышать от него, что они провели расследование, Волкер не виноват). Больше ничего от него нет (утверждение верно для игры за Стражу, возможно, есть варианты).

Квест стражи в 5 главе.

Уникальный квест Стражи
Доступен, если не ушел к наместнику в 4 главе и если не вышел из Стражи в пользу Кольца воды в 5й главе. Если уход к наместнику необратим, то в Кольцо воды идем после окончания квестов стражи.

Это квест, завершающий противостояние с отступниками.
При попадании в город в 5 главе случайный стражник передает вызов Родериха. Он приказывает довести до конца вопрос с пещерой отступников. Во дворе стоит Октав с отрядом, атака будет с обоих входов (возможно, если сообщили о двух входах в отчете Родериху во 2 главе), делаем выбор, с какой стороны пойдет Марвин. Выбор вариантов ни на что не влияет (проверил оба), просто выбираем более удобную логистику пути к пещере.
До окончания квеста недоступна сдача заданий по розыску Октаву.

У закрытой двери пещеры два стражника, дверь откроется после разговора с ними. внутри несколько морских шныгов (опыт нам передается), отступников нет. После зачистки оба отряда объединяются в пещерке, где был связанный Даниэль во 2 главе. Можно до разговора с Октавом побить всех, тут они не сопротивляются и нет преступления. Говорим с Октавом, он просит поискать следы отступников. Идем в пещеру, где был сундук Сальви. На полу интерактивная куча книг, взаимодействуем, прибегает страж, который что-то нашел. Идем в сторону выхода к золотой шахте, он отдает написанное для посвященных письмо Берто, где он зовет без сопровождения найти его в месте убийства арбалетчика во 2 главе. Убеждаем стражника оставить нас одних, идем к Берто (вниз по дороге), узнаем у него о плане Сальви напасть на виноградник Валерио, идем к Октаву в пещеру, потом к Родериху в город.
Отчитываемся главе стражи, если правильно выбрали ответ про то, на какой именно виноградник атака (из двух вариантов), +250 опыта.

Можно из диалога Родериха сразу сделать быстрое перемещение (с перемоткой времени при необходимости) на ещё одну ночную встречу с Берто под пещерой. Нас палит Бродди, убиваем его, Сальви остался непредупрежденным. Берто просит побить его, чтобы не было претензий от своих из-за убитого Бродди, бьем (можно оружием). если планируем взять его в экспедицию, мечи лучше не забирать.

Идем на виноградник Валерио, на дороге у него отряд стражи во главе с Винстаном. Сообщаем о планах Сальви (напасть со стороны города). Винстан отправляет нас с Саллом устроить наблюдательный пост на водопаде со стороны Зильбаха, чтоб прикрыть тыл. Идем с Саллом, убиваем сгенерированного черного медведя, даем пинков самому Саллу, оставляем его на посту.

Возвращаемся, стражники косят косами кусты у дороги. Винстан ждет прихода главного взрывателя игры Дастера с порохом, а пока дает нам косу, собираем кусты 3*50 опыта. Дальше надо подготовить дорогу за каменной аркой на пути к городу и найти потерявшегося Дастера. расставляем собранные кусты 3*50 опыта (для засады). Дастер дальше по дороге у обрыва. Он уронил тележку с бочками с порохом вниз. Спускаемся на кромку за обрывом, полное число 4 бочки, тележка падает после снимания с нее бочки.

Отчет Винстану, нам приказано поставить бочку над каменной аркой. Залезаем через яблочный сад на винограднике Валерио. Ставим бочку в интерактивное место, кат-сцена.
Взрыв перебил половину врагов, остальные разделены завалом, мы их по частям добиваем. Марвин со стороны города, бьем врагов, бьем и лутаем стражников. После победы говорим с Октавом. если во второй главе не убили в пещере отступников Даниэля, говорим с ним, слушаем благодарность за спасение. Нам надо перелезть через завал к Винстану. Бьем Винстана, забираем у него магическую руду, которую давали по квесту в 3 главе. Получаем у него 750 опыта за бой без потерь (возможно, это за полную подготовку, кусты, бочки, то сё).
Слушаем благодарность Берто за спасение (он будет во дворе стражи доступен в экспедицию).

Отчитываемся Родериху. 5000 опыта.
После закрытия у Родериха и полного возвращения стражи на места, находим Даниэля (если он жив) в таверне у восточных ворот. +500 опыта, в краже ленивое рагу.

Квесты гильдии торговцев в 5 главе.
Прикрыть лавочку.

Доступен, если не ушел к наместнику в 4 главе и если не вышел из Араксоса в пользу Кольца воды в 5й главе. Если уход к наместнику необратим, то в Кольцо воды идем после окончания квестов торгашей.
Это квест, завершающий противостояние с контрабандистами.
Добавлю позже.

Кроме того, у торгашей в 5 главе уникальный квест с Пабло (если ему оставили жизнь во 2 главе).
Добавлю позже.

Какие уникальные квесты в собственной фракции Наместника и есть ли они, я не в курсе, буду разбираться.

Через сутки (или другую временную отсрочку) после завершения квеста «Кровь и вино» или «Прикрыть лавочку» нас вызывают к Родериху или Лоренцо (случайный стражник или наёмник), получаем последнее повышение во фракции (пост заместителя Родериха или Лоренцо), +500 опыта и последние доспехи (по профилю спецотряда)
Также последнее пополнение у интенданта (элик ловкости и новый сетовый пояс).

Через сутки (или другую временную отсрочку) после повышения общий для стражи и наемников квест (с некоторыми отличиями): Родерих или Лоренцо организуют атаку на пиратов.
Тут излагаю за стражника (отличия небольшие).

Родерих отправляет нас к Винстану, отряд у ворот казарм со стороны часовни Инноса. Нас отправляют раньше всего отряда пройти к пиратам и отнести Кортесу письмо с ультиматумом, а остальные нападут на пиратов с тыла, если они не сдадутся.
Идем к пиратам, Кортес всю 5 главу тренируется на арене. Там с ним говорим, он не соглашается сдаться, дуэль, он босс. С убитого Кортеса одноручный топ-меч 230 урон – 170 ловкости, 7 пробития, 7 навыка (топ до Вардхала).

После смерти Кортеса несколько вариантов.
Они зависят от предыдущих решений.
У меня вариант, когда все пираты потравлены ядом для Бена в общем бочонке на пире в 3 главе(и их осталось меньше).

Можно либо убедить пиратов сдаться. У меня были аргументы: вас осталось мало (я их потравил в 3 главе); вы меня знаете (за меня были голоса Джавада, Йенса, Морица, остальных не помню); я чемпион арены и победитель Кортеса; на остров пришло много орков. Как я понимаю, решающие аргументы, что пиратов мало и что многие пираты меня уважают, на орков и победителей им начхать. Возможен другой набор аргументов и провал в убеждении.

Если мирно сдались +3000 опыта. Пираты стоят кружком вокруг арены (двух из примерно десяти я побил с опытом, остальные бессмертны).

Если не уговаривать (сразу перейти к ответам пиратов без аргументов) или провалить уговоры – они всем скопом прыгают на нас (удар с тыла наших союзников совсем как-то с тыла). При потравленных пиратах примерно 10 врагов по 240-340 опыта (за уже битых опять идет опыт). Примерно тот же опыт, что и за сдачу, но + лут. Если не травить, наверно, боевой вариант лучше.

Говорим с союзниками. Идем к Родериху в город. 5000 опыта (при капитуляции, вариант с боем на отличия в награде не проверял),
Для отряда арбалетчиков: арбалет защитника Архолоса. Урон 230, силы 170, пробитие доспехов 70, навык арбалетов –. Топчик, чуть лучше топ-крафта арбалета Баллиста, ученику Фриды можно сдавать Баллисту на скупку, в Вардхал идем с Арбалетом защитника Архолоса.
Для отряда мечников: Меч защитника Архолоса - 180 дамага, 170 силы, 7 к навыку на одноруч

Кольцо воды
В пятой главе появляется возможность вступить в фракцию Кольцо воды – после взятия под контроль двора Вардхала и открывания внутренней и внешней решетки в квесте «Руины замка».
Не спешим вступать, пока не сделали квесты старой фракции, не поучили, что надо, у учителей и не купили нужное у интенданта, потому что из неё придется выйти.

Заговариваем с Кесселем о желании вступить, он требует выйти из старой, у главы старой фракции появляется диалог о выходе. Внимание: у вас заберут все доспехи фракции (купленные пояса оставят), перед диалогом о выходе продаем ненужное, складываем доспехи в сундук в Вардхале или в своем доме в Старом городе (случайные стражники или наемники будут отбирать броню, чтоб ходить по городу, надо снимать, а в доме телепорт и нет стражников). Члены старой фракции теперь будут вам говорить в спину гадости.
После выхода из фракции Кессель даёт квест на вступительное испытание.

Нужно выполнить для вступления в Кольцо воды.
Главный враг Кольца воды – Волкер, можно навредить ему, разогнав его глашатаев, которые заманивают бедноты в его отряды.
Внимание: чтобы они появились в городе, нужно прочитать в инвентаре записку Кесселя. Они появляются там же, где в рандомках. Были ли они у вас в случайных событиях ни на что не влияет, просто разработчики один и тот же материал использовали в двух механиках: в случайках третьей главы, для создания атмосферы нехороших перемен в жизни города, и во фракционном квесте 5 главы, где мы с этими переменами боремся.

1) Глашатай у Хельги. Провоцируем в разговоре, бьем, потом зрителей убеждаем, в своей правоте.

2) Глашатай у Хууго. Нас посылает. В журнал подсказка, поискать недовольных. говорим с трущобным громилой. Он просит за помощь 500 золота. Даем, ждем сутки, там же встречаем громилу, с этим решено. В форуме писали, что можно побить и забрать деньги. Не проверял, когда это делать – при первой встрече (а сработает ли квест?) или при второй (а не пропадут ли уже деньги?).

3) Глашатай на мостике у стражи. Самый сложный. Журнал опять предлагает искать недовольных. На том же верхнем переходе ближе к Старому городу стоит Октав. Он хочет избавиться от глашатая. Он видел, что они шпарят по шпаргалке. Просит подделать его речь у Венцеля.
Венцель сам не пишет, нас сажает за стол и подсказывает варианты.
На что влияет выбор вариантов, я не проверил, может ни на что. Я выбирал не прямые, а завуалированные оскорбления слушателей, чтобы глашатай не просек подделку сразу.
Через сутки там же на мостике встреча с Октавом. Он просит подложить подделку на место сборов глашатаев, на верхнем этаже склада между мясником и часовней Инноса, напротив заколоченного бывшего офиса Луны.
Там появляется новый квестовый сундук (он багованный, иногда становится невидимый), суем подделку, но не находим оригинал.

Тут точка выбора. Прибегает наемник, ловит нас за диверсией.
а) убиваем его (400 опыта), труп прячем в бочке в углу (она тоже багованная, исчезает из вида, просто заходим в угол до появления отклика), потом топим его на берегу.
б) убиваем, прячем в бочку, тайно хороним с Тенгралом на кладбище.
в) даём ему денег 2000 за 2500 опыта, он уходит.
Идем к Октаву. С этим всё.

У Кесселя 2000 опыта (играл с убийством наемника в истории третьего глашатая, возможно, есть разница в награде).

Идем на посвящение в Кольцо воды. Встреча у сгоревшей хижины у отремонтированного моста к югу от Зильбаха. Кессель за мостом. Ведет нас к разрушенной часовне в горном проходе, где со старта отряд жаболюдов. Оказывается, это часовня Аданоса.
(У Белиара орки, у Инноса люди, у Аданоса жаболюды!)
Надо омыть грехи, в воде три круга пузырьков, как при рыбалке. Снимаем доспехи, взаимодействуем с одним из кругов с анимацией умывания.
3000 награда, тяжёлые доспехи кольца воды (нельзя носить на людях везде, кроме монастыря).
1) После вступления в Кольцо воды, завершения квеста «Служитель равновесия», разговор с Риордианом, получаем эликсир духа и инструкции по разговору с другими членами круга. То ли Кессель, то ли Риордиан дают кольцо круга воды, по которому нас будут опознавать
И вот тут я не понял. Говорили, что неопознанное кольцо, найденное после похищения брата, это кольцо круга воды, которое заберут и после вступления вернут опознанным. И Кессель его забирал в конце 4 главы. Это оно? А если б мы отдали дяде или не нашли, как опознаваться с членами секты? Только кольцом, стыренным в монастыре из сундука?

2) После вступления в Кольцо воды, завершения квеста «Служитель равновесия», разговора с Риордианом, в котором получаем инструкции по разговору с другими членами круга. Говорим с Локваром, надев кольцо круга воды, получаем ключ от закрытой части его дома. В тайнике кольцо круга воды (третье), пояс +15 защиты от магии, несколько зелий низкой или средней ценности. Тайник не очень.

3) После вступления в Кольцо воды, завершения квеста «Служитель равновесия», разговора с Риордианом, в котором получаем инструкции по разговору с другими членами круга. Говорим с Патрицием, надев кольцо круга воды, прямое повышение маны +5. Появляется магазин Патриция. Элик ловкости (элик главной статы?), драконий корень (трава на вторичную стату?), царский щавель, Зелье магического потенциала.

После вступления в Кольцо воды, завершения квеста «Служитель равновесия», разговора с Риордианом, в котором получаем инструкции по разговору с другими членами круга. Говорим с Ингольфом в монастыре, надев кольцо круга воды. Получаем в подарок несколько зелий временного повышения. Пополняется магазин Ингольфа. Зелье магического потенциала.
В магазине Ингольфа появляется предпоследний перед посохом Вардхала по силе посох Тайфун – 10 урона заклинаний – 140 магического урона (в мили) – 190 нужно маны – 110 пробивания брони (в мили), за 2500 золота. +10 урона заклинаний у мага с 3 главы с посоха мага Огня. Рост урона с руки за свои деньги нам не нужен. Отказано.
Где-то там еще были руны 4 круга в продаже, пропустил, поди у Ингольфа (проверить).

Монастырь
В 5 главе нет квестов открытого мира, помимо сюжетных и фракционных. Исключение: квесты новой доступной локации "Монастырь".

Встречаем Кандака, когда ищем инструменты по списку Риордиана. Он в депрессии из-за провала истории с золотыми Инносами, сейчас он беспробудно пьет. Мы советуем ему бросить пить, он соглашается и отдает несколько бутылок пива (может пригодиться, если не хватает маны на работу со свитками по квесту «Из огня да в полымя»). Но нужно еще придумать ему важную цель, а не только отобрать спиртное. Пока мы ничего сделать не можем.
Когда заканчивается квест «Из огня да в полымя», обновляется квест, сообщается, что пора помочь паладину. говорим с Кандаком, он говорить, что бросить пить мало, ему нужна новая цель. У выхода к кладбища стоят два послушника, которые жалуются на проблемы на кладбище, обещаем им помочь. На кладбище отмечаем в журнале необычность алтаря Инноса в монастыре Аданоса и логово ящеров под кладбищем (генерится новый огненный ящер). Опрашиваем послушников, идем к Кандаку. Ему это не кажется важным делом. Еще раз идем на кладбище, обнаруживаем три места, над которыми всплывает реплика Марвина. Визуально типа кучи мусора в других местах игры, торчащие из могил трупы со странными следами укусов. После трех мест запись в журнале, можно звать Кандака, договариваемся выйти ночью.

На кладбище стоит толпа гоблинов-скелетов, потом появляется волна скелетов-воинов и скелетов-лучников. Кандак ногой выбивает дверь в часовню, там призыватель. Это Каспар, которого мы гнали от дома магов в городе в квесте «Ночной патруль» на вступление в стражу.
Уговариваем Кандака выслушать Каспара. решаем его судьбу. Если убили, +250 за смерть Каспара, Кандак остался паладином Инноса, карающим зло, сидит теперь в этой часовне Инноса на кладбище. Если прощаем, Каспар убегает, Кандак теперь служит Аданосу, учится смирению и прощению, сидит в главном соборе монастыря.
Общая награда 1200 опыта, от послушников на воротах кольцо звёздной силы (на + к мане) и свиток ледяной волны.

Кандак доступен для экспедиции (и с концовкой за Инноса, и за Аданоса).
Не понял также, зависит ли от смерти или жизни Каспара случайное событие на появление торговца свитками призыва, которое привязано к выполнению этого квеста.
В одном из домов, под которыми подвалы с кладовками, кухней и библиотекой, где мы ищем инструменты для зелья Дагобарта, на обычном надземном уровне вход в помещение Ингольфа.
Он спрашивает, вправе ли мы принимать решения за весь Архолос, за город и монастырь и делает нас микроскопическими (типа, чтоб мы прониклись смирением). Мы сверху на книжном шкафе, надо карабкаться и прыгать с подсказками журнала, по пути кулаками бить личинок ползунов нашего размера (выбрасывают облако яда при смерти). Со шкафа на шкаф, потом по подсказке журнала, вниз попасть в котел с водой, потом по узкой ложке, толкаем, опять по подсказке книгу, чтобы получился мост. Доходим до разлитых зелий. Пьем (с анимацией умывания из лужи), спрыгиваем, подходим к двери, превращаемся обратно.
Не обнаружена разница, как мы разговариваем в итоге с Ингольфом (ругаем его или благодарим за урок смирения). 2000 опыта.
Нужно поговорить с Садовником – неочевидная вещь, потому что в других местах такие Садовники и прочие Пекари были декорацией. Нужно принести семена огненной крапивы, серафиса, огненного корня, лечебного корня. Даёт зелье скорости, чистого здоровья и элики жизни и духа. +250 опыта.
По двору бегает голый послушник Артур. Его разыграли, спрятали его вещи, он просит помочь, даёт 3 свитка телекинеза. Надо найти три предмета (посох, робу и дневник) на крышах (все три на узеньких перемычках между башнями и с большинства мест не видны для сканирования, лучше искать с крыш), два легко достаются карабканьем на крышу (например, с тележки с большой лежачей бочкой), один над входом со стороны часовни с телепортом я смог только телекинезом.
Когда получаем третий предмет, подбегает стоящий рядом Отекар, просит не отдавать вещи Артуру, типа он балбес, и это сделано для его воспитания. Если отдать Отекару +400 опыта. Если Артуру + 800 и чистая жизненная энергия. Последствия не проверены.
После совета магов в «Приближении бури» на втором острове монастыря (где телепорт) появляется Карден, переехавший в монастырь из Зильбаха. Он стоит с Риеролом, маг с нами заговаривает и просит ему помочь. Охотник рассказывает про странных зараженных падальщиках на пути из города в Зильбах.

В районе Бодовина с разных сторон стаи «истощенных падальщиков», с каждой запись в журнале, бьем все пачки (всего три? записи в журнал). Около дома Бодовина труп, лутаем, запись в журнал. На грядке у дома квестовая трава, собираем, запись. Подходим к дому, заперто, взламываем. Внутри труп падальщика, лутаем квестовую траву, запись в журнал. Читаем дневник исследований, часть 1, на книжной стойке. В задней комнате раскиданные книги на полу, запись в журнале. В шкафах берем еще 3 части дневника исследований, читаем.

На выходе Бодовин, разговор кончается боем, он под зельем ураганной регенерации (тренировка боя с финальным боссом игры, у него тот же эффект), вырубаем его, когда он встанет для разговора, будет выбор его судьбы.
1) убить скриптом из диалога; 2) пощадить и прогнать с Архолоса; 3) пощадить, но обещать сдать его магам и потребовать отказа от экспериментов.

Общая для всех веток награда от Риерола:
в отчете, если убили всех падальщиков, ответ про это +200 опыта.
в отчете, если собрали все журналы, ответ про это +200 опыта.
Зелье каменной кожи, зелья временного повышения (обычные на защиту и здоровье), 1000 опыта.

3) Если пощадили и оставили, элик жизни в награду от Бодовина, временные повышающие зелья (большая ловкость и сила), сохранение доступа к магазину, пакет в экспедицию.
2) Если пощадили и прогнали с острова, элик жизни в награду от Бодовина, временные повышающие зелья (большая ловкость и сила). Хуже предыдущего. Есть ли какие-то финальные последствия от этого варианта или Бодовин действительно исчез с концами, не проверено
1) Если убили, получаем ключ от запертой двери на заднем дворе (никак иначе ключ не получить, только с трупа). Внутри узнаем тайны Бодовина. труп замученной Леи (из наших спутников, ушла из деревни работать на Бодовина), прикованный труп учителя Бодовина с поясом целителя (на чистейшие зелья +1 к мане и здоровью) внутри. Читаем записки учителя и Леи, непроверенные зелья на столе все смертельные (вроде раньше тут были вперемежку полезные и смертельные зелья, может, путаю). В итоговом отчете +200 эксп. за ответ, что узнал про бесчеловечные эксперименты и +500 (к основным 1000) в итоговой награде опытом.

Т.е. второй вариант хуже всех, третий выгоднее первого (пояс стоит 2000, элик 1500), но если пояс уже купили во 2 главе на рынке (например, для прокачки мага), то выгоднее первый вариант.

Пятая глава после входа в Вардхал

Началась типичная заключительная часть Готики, когда мы уходим в финальную экспедицию, плавание, погружение в локацию, которая больше не является открытым миром, а по сути будет коридорно-лабиринтным данжем. Тут уже не будет свободного квестового журнала, будет набор скриптовых сцен, ловушек, головоломок, испытаний боссами и подбоссками. Будет один квест, который по сути не квест, а просто информационное сопровождение в журнале.
Ну и, конечно, будет финальная жатва, покос, молотьба толп врагов максимальной толщины. Это как бы проверка того, что ты накачал в своем герое в ходе игры. Рост героя продолжается, но он уже смысла не имеет.

Это не самая нами любимая часть игры. Справедливости ради скажем, что такая концовка во многих РПГ (вспомним все части Масс Эффекта), там мы это тоже не очень любим. Кроме того, из-за того, что до последних частей у разработчиков, тестировщиков и самих игроков руки доходят позже всего, это самая забагованная часть игры. Чаще сохраняйтесь.
В Архолосе таких финальных данжа два: Вардхал в конце пятой главы и захваченный город (ставший именно данжем по мотивам города) в шестой главе.

После завершения «Подготовки к экспедиции» становится доступен переход к финальной части игры в квесте «Подземелье Вардхала». В журнале нас предупреждают о желательности доделать дела. После захода в Вардхал все недоделанные квесты открытого мира будут провалены, основные взаимодействия будут недоступны.
Убеждаемся, что забрали в монастыре в охраняемом подвале книгу про секреты бронников Вардхала и что у нас есть нужные материалы на броню (шкура тролля 1, шкура черного медведя 1, сердце каменного голема 1, язык огненной ящерицы 1, рог мракориса 1, самородок магической руды 1, серебряный самородок 1) и топ-крафт пушки (впрочем, почти всё есть внутри).
Подходим к Риордиану у каменной двери, он предлагает вставить ключ. Данж загружается, обратного пути нет. Бьемся с нежитью, переходим с Кесселем через мост над пропастью, оказываемся в своеобразном преддверии перед еще одной каменной дверью. Опять бьем нежить, говорим о размещении здесь лагеря (если диалога нет, поищите залипшую у стен и колонн нежить). Кат-сцена переноса бочек и ящиков через мост, провал моста, мы теперь отрезаны от мира пропастью. Во время обрушения умершим назначен Дисмас.
Чтобы продвинуться дальше, жмем кнопку в тени слева от крылечка перед каменной дверью.
За открывание двери +250 от Кесселя и обновление скрипта данжа.

Первый этап
Мы попадаем в большой зал с замершими каменными горгульями. Это первый этап. В конце зала очередные каменные двери и переход ко второму этапу.
Тут, конечно, немного нежити. К этому не возвращаемся, он везде есть обязательно, далее генерится постоянно в тех же местах, с определенного момента без опыта за убийство. После пары минут, что мы тут шаримся, прибегает Кессель, зовет в лагерь, который полностью доделан.
Идем, по приходу в лагерь 375 опыта (что за цифра, какая-то явная проверка полноты выполнения, по пакетам с припасами что ли?). Говорим с Риордианом, появляется контейнер с припасами, которые мы собирали перед экспедицией (слева от крылечка к каменной двери), можно их забрать и открыть. Состав пакетов тут.
Кроме того, теперь можно спрашивать советы по головоломкам у Риордиана и по ловушкам у Маркуса (журнал дает подсказки спросить у них совета). Это необязательно, никакого скриптового запуска у них нет, это именно подсказки, если справился сам, к ним идти не надо.

В зале с горгульями стоят факельные стойки, журнал предлагает их зажигать факелом, так действительно удобнее, везде по ходу продвижения всё зажигать. Посреди зала 1 страница дневника. Обращаем внимание также на трупы, они тут по сути контейнеры, как в других данжах Архолоса (канализации и серебряной шахте).

Из зала 4 боковых коридора, в 2х нужна работа людей из лагеря с задержкой времени, с них начнем. Правый дальний проход (если спиной к лагерю), верстак (сюда прийдем крафтить новый лук-арбалет), 5 страница дневника, завал камней. Завал камней в углу, зовем из лагеря Дастера. Он боится взрывать, чтоб не было новых обрушений (моста хватило), с одним из шахтеров копает киркой. Нужно подождать оповещения в журнале (если нечем заняться, потому что всё сделали, а раскопки завала сделали в конце, время быстро проматывается заходом в лагерь и обратно в зал).

Правый ближний, кузня (ковать новые мечи), в конце явный силуэт двери из кирпичей другого цвета. Кнопка сбоку. В трупе Светозарный меч (260-190 ловкости, лучше меча Кортеса), телепорт в библиотеку. Тут скелет-маг, в книжных шкафах рецепты на крафтовые топ-пушки игры, но во всех нужно сердце горгульи, которого у нас пока нет.
Кроме того, тут рецепты всех перманентных эликсиров, только зачем они сейчас? Видимо, если кто-то решил попробовать мультиклассовые возможности из-за того, что теперь остается много лишних очков обучения.
3 страница дневника. Книги «Труды мертвецов», т. 1-2, +2 маны, «Секрет святыни», т. 1-2, +2 маны. Руна Кулак воды, 4 круг.

Если Дастер закончил и появилось оповещение его проверить, приходим, там откопан проход вниз, Дастер уходит. Внизу страж гробницы (если его видим в других местах, значит тут меч-ключ), забираем меч-ключ из саркофага.
Левый дальний коридор. 2 страница дневника, еще завал, зовем Дастера, тоже нужно ожидание по времени.
Левый ближний коридор. Скелет-маг. 4 страница дневника, ныряем под воду, руна 4 круга, молния. Тут же под водой второй меч-ключ.
Если обновился Дастер, идем к нему. Он стоит, выбежав из коридора. На них с работником напала нежить, работник остался внутри, он погибает. Спасать его не надо, это возможно, но он зависнет бессмертный, а у Дастера все равно будет считаться мертвым. Отчитываемся Дастеру, +500 опыта. Этот завал остается неразобранным.
Можно идти ко вторым дверям и ко второму этапу.
Вставляем два меча в дырки в полу (как в Заброшенном храме). (1000 опыта).

Второй этап
Второй большой зал и второй этап. Тут лабиринт маленьких комнат, проход между которыми открывают поворотные пьедесталы на полу. Тут нам надо проникнуть в проход в залы слева, прямо и справа. Левый к боссу этапа и проходу на следующий этап. Там же разблокировка лабиринта, поэтому сперва идем туда. Нужно найти в левых комнатах лебедку, она откроет каменную перегородку в левый зал. Тут пока ничего не делаем, только крутим еще одну лебедку в левом дальнем конце зала, она открывает все проходы в лабиринте.

Возвращаемся пограбить другие проходы. Лебедка слева открывает перегородку направо. Заходим в зал с саркофагами, дверь захлопнулась, большая толпа призванной нежити, иногда с магом. Бьем всех, в саркофагах кольца мага (15 урона заклинаний) и звездной силы (мана) и пояса силача и ловкача (+ 5 статы, + 10 статы, если левый учительский столбик 50 и выше, + 15 статы, если левый учительский столбик 100 и выше). 6 страница дневника, выход открывает рычаг справа от большой статуи. В зале балкончик, журнал предлагает позвать Варина. Идем за ним, он делает приставную лестницу. Залезаем, проходим в комнату с сундуком, решетка захлопнулась.

Тут 7 страница дневника, это последняя, читаем на +2 к силе и +2 к ловкости. В сундуке 2 языка огненного ящера и сердце горгульи Главные ценности в трех трупах.
Труп с Укротителем троллей, двуруч, 250 урон, 185 ловкость, 15 навык. Труп с Багровым кошмаром, двуруч, 150 урон, 150 силы, 15 пробития
Труп с посохом Свет Вардхала, 15 урона заклинаний, 160 магического урона (в мили), нужно 230 маны, 120 пробития (в мили).
Если двуручки есть и получше, посох мага – лучший в игре.
В трупе с посохом свиток превращения в жука (еще один был внизу в зале с саркофагами). Превращаемся, выходим или через закрытую решетку, или через дырку в стене (этот проход в лабиринт с пъедесталами).

Проход прямо (возможно, доступен, если открыты все лебедки). зал с головоломкой. на правой стороне 3 рычага, которые открывают-закрывают двери в лабиринте дверей слева. Над рычагами цвета, над дверями тоже комбинации этих цветов, подсказка, что жать.
Нужно открыть проход в дальний угол лабиринта. Там комната с сундуками с регами и с трупами с топ-оружием без учета крафта (Лондрамский лук, 205-200; Силовой одноруч Гнев Инноса, 205 – 190 силы, 5 навыка). На стене рычаг полностью отключающий этот малый лабиринт.

И главное на столе поломанная броня. Забираем, несем к Стоуну. Стоун починит броню, но в базовом варианте она хуже даже любой незаточенной брони 5 главы. Если забрали из Монастыря (охраняемый подвал) книгу про секреты бронников Вардхала, отдаем Стоуну. Он дает список материалов, сдаем ему нужное. В этом случае он сделает топ броню игры. выдаст, когда уже все дела тут доделаем и весь лагерь перейдет по отремонтированному мосту назад, на выход. Можно до этого Стоуна не тормошить.

Возвращаемся в левый проход. Перед столовой смертельная ловушка с шипами из пола. Стреляем в голову медведя на противоположной стене. не надо стрелять сто раз в ожидании отклика, после первого выстрела можно проверять ловушку. Внутри Серебряный арбалет 260-190-80 пробития.

Дальше проход через гововоломку и босса. В кресле сидит огромный скелет, перед ним несколько нажимных плит.
Нужно привести двух спутников и через диалог поставить их на нажимные плиты. Расположение нарисовано над троном со скелетом (несколько ромбиков, три закрашены). занимаем третью плиту, босс просыпается.
С Босса падает (просто на пол, не пропустите) Клинок Вольфзака, двуруч 240-230 силы. Открывается проход дальше к третьему этапу.

Третий этап
Третий финальный этап, проход к главной сокровищнице. Спускаемся в зал с саркофагами. Направо дверь закрыта, ключ слева. В левой комнате ожившая горгулья (1500 опыта, топ-пушкой надо раз 5-6 ударить), бьем, собираем на столе реги (в том числе сердце ледяного голема на арбалет и огненного на другой рецепт), теперь нам должно хватить сердец горгульи на топ-крафт.
Журнал сообщает, что срочно надо проверить лагерь. В первом зале с горгульями они ожили и напали на лагерь. Помогаем отбить лагерь. 750 опыта от Кесселя и 2 эликсира жизни.

Возвращаемся в финальную часть Вардхала. Теперь идем в правую дверь из зала за гигантским скелетом, там винный склад с горгульей, потом опять зал с саркофагами. Дверь прямо - в зал с книжными шкафами и еще одним телепортом в библиотеку (если прыгнем, выходить придется через телепорт в ответвление в первый зал). Тут скелет-маг и руны 4 круга лечение тяжелых ранений и 3 круга ледяной блок.
Дверь влево – еще один зал с саркофагами. Спуск вниз – страж гробницы и Великий меч стража (меч-ключ) в саркофаге.
В конце концов в еще одном зале с двумя горгульями приходим еще к одной каменной двери с дыркой в полу для меча-ключа. Внимание: если вставим меч, это необратимая концовка Вардхала, доделываем все дела тут.

Финал Вардхала. Две комнаты главной сокровищницы.
Сразу за открытыми мечом дверями кат-сцена, мы в комнате с кучей раскиданных сокровищ. Прибегают Кессель, Маркус и Дастер. В первой комнате смертельная ловушка, позволяет полутать только один сундук (да и с ним надо поспешить, как начинаем открывать, едет запорная дверь вниз, потом всех травит ядом, можно не успеть и с первого сундука). Три сундука на выбор по углам. Спиной к входу справа близко просто ценности, колечко на + к мане, слева близко элик жизни, слева далеко зелье каменной кожи (лучший выбор).
Waynolt подсказывает, что с третьим взломом и кольцом вора можно успеть два сундука, а можно и третий, если убегать под дверь превращение в жука.
Маркус не справляется с жадностью, остается и умирает тут, мы пробегаем дальше.

Собираем все во второй комнате сокровищницы: три сундука с эликами духа, силы и ловкости. На алтаре обязательно забираем весы (это один из двух артефактов, за которыми мы пришли, но он тут проходит без сопровождения в журнале) и книгу Боевое искусство волков (используя её можно будет тратить очки обучения на навыки без учителей).

Дальше можно запускать развязку. Говорим с Кесселем, +750 опыта. Он берет артефактный меч Миротворец, за которым мы пришли. Проходит по комнате ледяная волна, Кесселя меч не принял, он лежит при смерти.
Внимание: когда он скажет нам уходить и оставить его, не надо соглашаться (фраза «раз такое твое решение»), надо говорить, что ни за что его не оставим. Только в этом случае он даёт топ магический сетовый Амулет кольца воды (10 урона заклинаний, 15 маны, 5 защиты, сетовый бонус тут невразумительный, на оружейные навыки). Если ответим по-другому, не даст. Возможно, нужно еще состоять в Кольце воды.
Кессель всё-таки остается. Подбираем с пола упавший Миротворец. После диалога с Дастером появляется возможность пнуть одну из ниш в стене (слева от алтаря).

Дальше попадаем в пещерные туннели. Дастер пугается шипения ползунов и убегает. Выходим в большую пещеру с трупом Дастера и парочкой королевских ползунов. Проход налево в тупик с ползуном и серебряными и железными депозитами, также по полу раскиданы золотые вещи. Проход направо в две маленьких пещеры, в одной магический депозит, в другой выход.

Можно выпасть вниз в основные залы Вардхала. Падаем в воду в комнату, где мы под водой доставали меч-ключ и руну молнии. Там поднимаются 3 усиленных Пробужденных голема. Бьем, выходим в большой зал у прохода к лагерю. На выходе нас ждет Риордиан. Рассказываем всё, показываем меч. Маг спрашивает, готовы ли мы уходить. Если это так, подтверждаем, запускается скрипт выхода. В лагере кат-сцена разговора с Варином, который сделал деревянный мостик через пропасть взамен обвалившегося каменного. В продолжении кат-сцены мы первые идем его проверять.

Отряд покинул лагерь и перебрался через пропасть, тут Стоун выдает броню Вардхала (если не смогли сделать улучшенную, помним, что все броньки 5 главы даже без заточки лучше, а они, наверное, с заточкой).
Идем к выходу, загружается выход из данжа. После выхода получаем от Риордиана 7500. Конец квеста.
Малюсенький последний квест 5 главы.
Нас встречает отряд сынов волка во главе с Ульрихом. Он требует отдать Миротворец, который принадлежит их роду. Не отдать нельзя, нас убивают скриптом. Отдаем меч, Ульрих уходит с великим артефактом покорять остров.
Оставшиеся сыны волка решают нас всё равно убить (потому что мы виноваты в смерти Йона). Риордиан спасает нас телепортом в монастырь. Там мы объясняем магам, что происходит, показываем Ингольфу весы из Вардхала.
Мы получаем 1000 опыта, квест и глава закончились. Начинается 6 глава и квест «Битва за город».
Хотел напомнить, что при убийстве бодовина получаешь +к мане(5 вроде), и к хп(10 кажись), с его эликов не проверенных. Как по мне, самый выгодный вариант).
И в библиотеку монастыря можно пройти с призывом. Не люблю расходовать дефицитные свитки сна)), а призывов за игру набирается вагон. Маг отвлекается, мы проходим за своими книгами.
P. S. Но твой вариант, придти СРАЗУ после совета - огонь!
 

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
820
Благодарности
598
Баллы
110
Хотел напомнить, что при убийстве бодовина получаешь +к мане(5 вроде), и к хп(10 кажись), с его эликов не проверенных. Как по мне, самый выгодный вариант).
И в библиотеку монастыря можно пройти с призывом. Не люблю расходовать дефицитные свитки сна)), а призывов за игру набирается вагон. Маг отвлекается, мы проходим за своими книгами.
P. S. Но твой вариант, придти СРАЗУ после совета - огонь!
я просто за этот проход не нашел эти полезные зелья Бодовина почему-то, поэтому не включил в прохождение, думал, может, убрали
 

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
517
Благодарности
66
Баллы
70
я просто за этот проход не нашел эти полезные зелья Бодовина почему-то, поэтому не включил в прохождение, думал, может, убрали
Там часть зелий в пещере, а часть в доме, насколько я помню. Помню, что в двух местах.
 

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
517
Благодарности
66
Баллы
70
Приношу извинения, ранее писал, что набрал 340 маны, вкачав 3 - это ошибка, забыл, что надеты кольца круга воды. На самом деле 320. В проекте ещё 8, из имеющихся ресов, чутка добить грибы, штук 5, и суп из щавеля сварю, все равно 3 штуки девать некуда. Но, все равно, чистыми выходит 325 в пятой главе, это очень много. А ещё один момент, из упущенных мной - грибы от Виктора. Я сдуру сболтнул ему про орков. Помню, что где-то надо быть честным... Оказывается в "тарелке супа" у магов))). С моей точки зрения, это именно тот момент, где отлично пригодится марвин - вставляем нового Виктора в игру, и получаем грибочки, а то вдруг больше нет их в игре. Ошибка технического характера может помешать 270 часам идеального прохождения - не бывать этому)
 
Последнее редактирование:

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
517
Благодарности
66
Баллы
70
Шото у меня Ингольф зажал квест про страну чудес. Я уже все сделал, а он молчит, собака. Торгует, кстати, бурей и кулаком, DrFaustus, ты хотел, вроде уточнить про руны. А страна чудес в какой момент стартует? А то обидно как-то, 2к экспы пролетело мимо.
 
Последнее редактирование:

DrFaustus

Участник форума
Регистрация
29 Дек 2022
Сообщения
820
Благодарности
598
Баллы
110
Шото у меня Ингольф зажал квест про страну чудес. Я уже все сделал, а он молчит, собака. Торгует, кстати, бурей и кулаком, DrFaustus, ты хотел, вроде уточнить про руны. А страна чудес в какой момент стартует? А то обидно как-то, 2к экспы пролетело мимо.
видать надо до совета магов, я делал, пока собирал инструменты на уник зелье
 

Марсианин

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2023
Сообщения
517
Благодарности
66
Баллы
70
DrFaustus, вроде память не выдаёт про это ничего(имею ввиду, что в прочитанном, гайдах и прочем, не встречал эту инфу, могу ошибаться) - когда берём в вардхал взрывника, бочки ещё ставим там, где сидел хрен с телегой без колеса, если потом туда вернуться, бочки взорваны, ущелье перегорожено, а за обвалом 2 отличных орка.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу