• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.11

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Вес: ~2 МБ

Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San


Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:

Описание: Что, еще один спейсер? Да, еще один :) Данный спейсер в первую очередь предназначен для вобинга, т.е. наполнения локаций предметами.

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)
Макросы позволяют немного автоматизировать компиляцию/загрузку миров.
  • Принцип работы макроса: 1 строка - 1 команда
  • SpacerNET хранит макросы в файле _work/tools/macros_spacernet.txt
  • Оригинальный Spacer хранит макросы в файле _work/tools/Macros.zmf
  • 123.jpg
Таблица с командами

КомандаЧто делает ПримерКомментарий
RESETсбрасывает мирRESETобязательно идет первым, если дальше вы хотите что-то загрузить
LOAD MESH <Путь до файла 3DS>загружает 3DS файл мешаLOAD MESH ADDON5.3DS
LOAD MESH TESTFOLDER\WORLD7.3DS
файл ищется в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
LOAD WORLD <Путь до файла ZEN>загружает ZEN файл в любом форматеLOAD WORLD TEST_MAP.ZEN
LOAD WORLD FOLDERS/TEST_17.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
COMPILE WORLD <TYPE>компилирует мир, доступны две опции INDOOR, OUTDOORCOMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE WORLD INDOOR
доступны две опции INDOOR, OUTDOOR
COMPILE LIGHT <TYPE>Компилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGHCOMPILE LIGHT MIDКомпилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGH
SAVE MESH <Путь до файла <MSH>Сохраняет меш локации в отдельный файлSAVE MESH LOC.MSHфайл сохраняет в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Сохраняет меш локации в отдельный файл, этот файл потом можно импортировать в 3d-редактор
SAVE WORLD <TYPE> <Путь до файла>Сохраняет мир (ZEN) отдельный файл. Доступны две опции BIN, ASCII, UNC
ASCII - полноценный мир
UNC - только вобы
SAVE WORLD ASCII 5.ZEN
SAVE WORLD UNC 7_VOBS.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом

Примеры макросов
МакросКомментарий

RESET
LOAD WORLD ADDON\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
COMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE LIGHT LOW
SAVE MESH FOLDER\ADDON_TEST_SPACER.MSH
//что-то написано
1231232dSDA1232123
COMPILE WORLD
LOAD MESH

Сброс всего
Загружает ZEN-мир ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
Компилирует мир в OUTDOOR
Компилирует свет в LOW
Сохраняет меш локации в файл ADDON_TEST_SPACER.MSH
Комментарий
Какая-то строка, не будет выполнена
Нет имени мира, не будет выполнено
Нет имени файла, не будет выполнено
Фильтр материалов - окно, в котором вы можете настраивать свойства материалов, используемые готикой. Эти свойства находятся в движке готики и не могут быть заданы в 3d редакторе (3dmax/blender). Именно поэтому, материалы нужно 1 раз настроить дополнительно для движка готики в этом инструменте.

Работа с фильтром материалов:
  1. Загрузите любой мир (3ds или ZEN)
  2. Откройте окно материалов (иконка с горизонтальными полосками)
    filter1.jpg

  3. Есть 2 пути работы с фильтром:
    а) или заранее создать материалы (до компиляции мира или воба), настроить их, и при компиляции они подхватятся. Имя материала в фильтре строго равно имени в 3d-редакторе.
    б) или загрузить мир или воб, найти его материал (он появится во вкладке [TRASH], если он не был до этого уже добавлен), настроить, скомпилировать снова
Возможности фильтра и основные функции:
  • Файлы Фильтра материалов хранятся в work\tools\data\
  • При первом сохранении конкретного фильтра (файла), SpacerNET создает резервную копию фильтра в папке spacernet_backups, которая будет там же

Работа с библиотекой (списком) фильтров:
libFilter.jpg

  1. Библиотека фильтров (список подгружается из файла matlib.ini, 1 фильтр = 1 файл PML, в котором хранятся свойства материалов)
  2. Создает новый фильтр
  3. Переименовывает выбранный фильтр
  4. Удаляет фильтр (если в нем нет материалов, т.е. пустой)
  5. Сохраняет файл с библиотекой фильтров (сохранение вызывается также автоматически при закрытии программы)
Работа с выбранным фильтром:
filterSelected.jpg


  1. Здесь показывается материалы конкретного выбранного фильтра, а также их кол-во
  2. Поиск материала, здесь можно ввести имя интересующего материала, поиск по всем загруженным в данный момент в движок материалам, т.е. глобальный
  3. Информация о текстуре выбранного материала (или цвет, если текстуры нет)
  4. Настройки предпросмотра текстуры, показывать ли альфа-канал, центровать картинку по центру и т.д.
Изменение свойств материала:
filterChange.jpg

  1. Задает фильтр для выбранного материала (изменился фильтр -> материал попадает туда)
  2. Задает группу для выбранного материала (тип поверхности, WATER/METAL/WOOD...)
  3. Если активно, то при применении свойств [и если материал переместится в новый фильтр] выделение останется на материале, иначе выделение останется в текущем фильтре (может не совсем понятно описано, но поймете на практие)
  4. Если активно, то последний выбранный фильтр будет выбираться для любых выбранных материалов (удобно, если нужно переместить в один и тот же фильтр много материалов)
  5. Применяет изменение для материала (но не сохраняет изменение фильтре на диск)
Сохранение изменений:
filterSaveMisc.jpg

  1. Чтобы сохранить изменения в файлы фильтров, нажмите кнопку "Сохранить изменений". Её не нужно жать после изменения каждого материала, система следит за изменением в любом из фильтров и сохраняет все изменения за один раз. Т.е. можно поменять 10-20 материалов, и потом 1 раз нажать.
  2. Создает новый материал, полезно, когда вы хотите настроить материал заранее
  3. "Окно свойств" синхронизировано с "Фильтром материалов", в нем вы также можете настраивать свойства материала.
  4. Инструмент выделения полигонов (пипетка) также синхронизирован с Фильтром материалов и окном свойств. Можно выбирать полигоны на локации и менять свойства их материалов
Чтобы добавить эффект в Редактор частиц выберите его и откройте окно редактора (значок молнии). После этого вы можете менять эффект и после изменений сохранить его в текстовый файл.
После этого вы можете вставить измененый эффект в скрипты и скомпилировать снова

PartEditorGuide.jpg
 
Последнее редактирование:

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.660
Благодарности
2.331
Баллы
715

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
PFX - эффект.
Берешь поиск, выбираешь только звук, нажимаешь найти.
Выделяешь нужный тебе
1702386017574.png

CTRL+C
потом выделяешь факел:
1702386089940.png

CTRL+V
Получается факел с ребенком-звуком.
1702386134323.png
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
228
Благодарности
29
Баллы
190
Подскажите, как в Spacer.net накладывать текстуру, если кнопка "Применить" в окне "Фильтр материалов" не работает?
 

Oxbow

Участник форума
Регистрация
22 Дек 2017
Сообщения
228
Благодарности
29
Баллы
190
А из-за чего она может не работать? Вроде я месяц назад менял текстуры в Spacer, все норм было, а тут не работает и все... Может надо как-то перейти в режим наложения текстур?
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
Oxbow, текстуру можно поменять, в материале. Но лучше это делать через 3D редактор. А ну и если dx11 используется для рендера, то он визуально не покажет замену текстур, надо на родном рендере использовать спейсер при работе с материалами.
Фильтр материалов создан не для этого, это настройка материала. А применять материал к мешу в Спейсере нельзя, можно ли пипеткой узнать материал существующий и его свойства.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
При каждой компиляции мира:
---------------------------
Error-Message
---------------------------

M: BSP leaf destroyed, but had still vob(s)

in itґs lists.

---------------------------
ОК
---------------------------
1704200095799.png
Но падла, надоела. Не факт что относится к этому спейсеру, но в оригинальном у меня эта ошибка не появляется.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Приветствую всех. Возникло несколько вопросов:
1705241273565.png
Какой пункт сохранения выбирать, после того как вобы расставлены, свет скомпилирован?


1705241345852.png
С чем может быть связан подобный кошмар?
Объединил меши и сохранённый файл вобов, согласно прошлой инструкции, скомпилировал мир/свет (включил автоматические) и вижу такое.


1705241496629.png
При этом, если опустить камеру под землю, то вобы и небо отображаются нормально.

Подскажите, пожалуйста, как это поправить?
Пост автоматически объединён:

При попытке компиляции света появляется вот такое сообщение об ошибке:
1705242582826.png
 
Последнее редактирование:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
Какой пункт сохранения выбирать, после того как вобы расставлены, свет скомпилирован?
первый
С чем может быть связан подобный кошмар?
Косяк с порталами. Либо какой-то портал не приклеен к входу-выходу, либо внутреннее помещение имеет бреши.
Подскажите, пожалуйста, как это поправить?
Сохраняешь зен, закрываешь спейсер, открываешь спейсер, загружаешь мир.
При попытке компиляции света появляется вот такое сообщение об ошибке:
смотри выше.
Оба последних пункта связаны с косяком компилятора. Мир можно компилировать только один раз. Т.е. если изменил ландшафт, в блендере(максе), загрузил в спейсере мир и откомпилировал. Че-то не понравилось, опять изменил ландшафт и не закрывая спейсер откомпилировал мир опять - 100% получишь косяк в чем либо.
Нужно: после изменения ландшафта, загружаешь мир в спейсере, кмпилируешь мир и свет, сохраняешь мир, выходишь из спейсера, запускаешь спейсер, открываешь мир.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.845
Благодарности
1.209
Баллы
380
Объединил меши и сохранённый файл вобов, согласно прошлой инструкции, скомпилировал мир/свет (включил автоматические) и вижу такое.
Дополню Мегу - смотри последний меш, который ты объединил с другими (если поочередно ты их объединил), чтобы найти косяк с порталом. Также может быть такое, что и порталы и indoor-уровни сами по себе отдельно сделаны в порядке, но где-то происходит пересечение. Но дыры/кривой портал - куда вероятнее
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.176
Благодарности
6.158
Баллы
1.565
LikerGothic, Еще небольшой баг:
Елка. Вставляешь как ВОБ, включаешь "играть в героя", и врезаешься в ветки, хотя если сохранить ЗЕН, и зайти в игру нормально - то проходишь сквозь ветки норм.
Свойства текстуры проверил, в спейсере показывает, что герой может проходить сквозь нее.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.44

  1. Надпись ключей триггера теперь неактивна, если триггер не выбран
  2. Исправлена утечка памяти в некоторых местах (by bogu9821)
  3. Исправлена ошибка, когда при нажатии LEFT ALT в игровом режим игра подвисала
  4. Исправлены мелкие ошибки с Сеятелем вобов
  5. Добавлена кнопка "Сбросить настройки" для окна Сеятель вобов
  6. Добавлена возможность собирать в радиус и выделять только Невидимые вобы, т.е. те вобы, у которых есть visual и стоит свойство showVisual = false (Два новых пункта в...

Узнать больше об этом обновлении...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.45

  1. Исправлена ошибка при выделении невидимых вобов, теперь zCVobLevelCompo не выделяются
  2. В окне Сеятеля объектов теперь можно выбрать имя файла через проводник windows
  3. Окно сеятеля объектов теперь сохраняет свою позицию
  4. Исправление некоторых надписей

Узнать больше об этом обновлении...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.46

  1. Положение окна "Сеятель объектов" теперь сохраняется даже при скрытии/открытии окна
  2. Невидимые вобы теперь также выделяются рамкой на dx11
  3. Теперь можно включать/отключать музыку на клавишу (U, можно настроить)
  4. Файл с отчетом о визуалах в локации теперь называется не LOCATION_VOBS_VISUALS_FILES.html, а _REPORT_ + имя конкретного мира
  5. При нажатии средней кнопки мыши на некоторых свойствах они будут скопированы в буфер как текст. Например, это поля visual, name, vobName...

Узнать больше об этом обновлении...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.492
Благодарности
2.108
Баллы
365
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.47

  1. Окно Сеятеля объектов теперь сохраняет положение, если его закрыли через иконку в верхнем меню
  2. Добавлено копирование текста на среднюю кнопку мыши для других окон: вкладка эффектов
  3. Все копирования полей теперь на среднюю кнопку мыши (раньше часть из них была на правую кнопку мыши)
  4. Улучшена вкладка работы с триггерами
  5. Добавлены две новые кнопки при работе с муверами (удаление ключей)
  6. Исправлены некоторые ошибки при удалении ключей мувера
  7. Окна звука, фильтра...

Узнать больше об этом обновлении...
 
Сверху Снизу